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CURSO PRESENCIAL 3D STUDIO MAX

CURSO 3D STUDIO MAX

> Dirigida a diseñadores, arquitectos, dibujantes e ilustradores.

> Modalidad intensiva

> Alto performance de desarrollo

> Modelado, render, iluminación, cámaras, materiales y animación.

Curso dictado por:


José Luis Carmona

Diseñador 3d

CEO AliasWeb y AliasFilms

docente área tecnologías de animación 3D

y medios visuales.

Con el curso presencial de 3D Studio Max Design podrás darle vida a tus proyectos de info arquitectura 3D , llevando tus proyectos a un nivel superior, generando diversidad de contenido de alto impacto visual orientado al marketing y ventas. El curso te ayudará a comprender de forma profesional todos los aspectos que debes saber con 3D Studio Max para obtener un óptimo desempeño y sacar provecho de todas sus increíbles herramientas. Este curso presencial se dicta en las ciudades de Santiago, Antofagasta y Calama, si eres de otra región del país no dudes en contactarnos para realizar una visita a donde vives y realizar módulos intensivos de capacitación. Si usas Revit puedes vincular ambas herramientas con Max y crea un Workflow de trabajo sin precedentes , crea valor a tu carrera profesional, crea una diferencia con tu competencia.

               Además dentro del curso consideramos guiar a nuestros alumnos en los procesos óptimos de renderizado para que en menos tiempo tengas  resultados profesionales y esté un paso por delante a la vanguardia en el desarrollo de proyectos de contenidos 3D.

+56 (9) 7176779

Duración

El curso tiene una duración en total de 12 a 16 clases con una duración de dos horas pedagógicas aproximadas

 

Nivel

Este curso está orientado para iniciados en el Universo 3D , proyectado para partir desde un nivel cero.

No es necesario tener conocimientos previos del Software.

  • CAPITULO l : CONOCIENDO 3D MAX DESIGN

     

    - Como comenzar con 3D MAX Design

    - Tour por su Interfaz

    - Barra de Menu

    - Barra de Herramientas

    - Barras flotantes

    - ViewPorts

     

    - Trabajando con Objetos Seleccionar y mover objetos

    - Rotar y escalar Objetos

    - Copiar Objetos

    - Seleccionar multiples objetos

    - Nombrar los Sets

     

    - Obtener la vista que queremos

    - Entender la herramienta de vista perspectiva

    - Usando multiples viewports

    - Configurar los Viewports

  • CAPITULO ll : INTRODUCCIÓN A LOS OBJETOS 3D



    Comprender los Primitivos Standard

    Configurar los parámetros de primitivos

    Introducción  a Objetos Primitivos Standard

     

    - Modelar con Modificadores

    - Sumando Modificadores

    - Accediendo a los parametros de los modificadores

    - Usando el stack de modificadores

     

    - Como 3D MAX ve los Objetos

    - Creando clones que comparten propiedades

    - Creando Instance

    - Creando Reference

    - Escalar y Rotar Objertos con Transforming Tool

    - Hacer un Clone Unico

     

    - Introducción a Primitivos Extended

    - Ejercicio Practico Trabajo en clases / Ejercicio dirigido

    - Modelar un Sofa

     

    - Trabajando con Grupos

    - Agrupando los componentes del Sofa

    - Trabajando con los grupos

    - Desamblar los grupos

     

  • CAPITULO lll : CREANDO FORMAS CON SPLINES



    - Dibujar con Splines

    - Dibujando Segmentos Straight - Line

    - Constraining Lineas Vertical & Horizontal

    - Dibujar curvas

    - Lineas lathing

     

    - Modificar una forma Usando

    - Sub - Objects Levels

    - Ajustando Lathe Axis

    - Flipping la Superficie de las Normales

    - Suavisando las esquinas de los Splines

    - Ajustar Tangent de los Splines

    - Creando espesor con Splines

     

    Ejercicio en Clase modelando una copa de vino

     

    - Extrude Splines

    - Dibujando Splines más precisos

    - Murallas con espesor

    - Usando Grid y Snaps para alinear Objetos de  forma más precisa

    - Ajustando la ubicación de un Muro

     

    - Combinar y Extruir Splines Primitivos

    - Combinar Primitivos

    - Creando un forma sólida con Splines

    Usando Textos con Bevel

  • CAPITULO lV : EDICIÓN MESH, CREAR OBJETOS COMPLEJOS



    - Crear aberturas en una muralla con Boolean Operations

    - Escondiendo formas que quedan en el camino

    - Crear una forma en la abertura

    - Crear Multiple aberturas en un muro

    - Realizar cambios a una abertura

     

    Ejercicio en Clases. Trabajo en Muros.

  • CAPITULO V : ARCHIVOS IMPORTADOS




    - Crear Topografía con Splines

    - Explorando opciones de Terreno

    - Configurando Archivos Cad para Max

    - Importando archivos Cad a Max

    - Extruir Muros

    - Extruir Muros exteriores

    - Extruir Mullions

    - Crear interior de murallas

    - Sumar vidrios

    - Crear pisos con aberturas

    - Explorando File Link Manager

    - Comprender las opciones del File link Manager

    - Importar archivos de Revit.

     

  • CAPITULO Vl : CREAR OBJETOS AEC




    - Crear Muralla Paramétrica

    - Crear y ajustar murallas paramétricas

    - Ajustar los parámetros de las murallas

    - Añadir Puertas y ventanas a los muros

    - Configurando parámetros de Puertas y Ventanas

    Escaleras

    - Escaleras y pasa manos

    - Añadiendo arboles AEC

  • CAPITULO Vll : ORGANIZAR Y EDITAR OBJETOS


    - Nombrar Objetos

    - Organizar objetos por layers

          Configurar Layers

          Asignar objetos a Layers

          Asignar colores a Layers

          Entender iconos cuadro dialogo Layers

    - Lofting un objeto

    - Usando el modificador Noise

    - Alineación de Objetos

  • CAPITULO Vlll : LUCES Y SOMBRAS




    - Luz en tu Modelo

    - Entendiendo los tipos de luces

    - Sumando Spotlight para simular el sol

    - Moviendo luces

    - Editando Spotlight

    - Cambiar los tipos de luces

    - Renderizando una vista

     

    Luz ambiental

     

    - Radiosity

    - Sumando Highlight con Omni Light

    - Omni Light Options

     

    - Sombras

    - Sombras con bordes suavisados

    - Sombras Ray traced

    - Usando Ray traced avanzado y Area Shadows

    - Usar objetos no vistos para sombras

    - Usando dos Soles ( SUN )

    - Usando el Light Lister

    - Usando el Scene states

  • CAPITULO lX : MATERIALES & TEXTURAS




    - Entender las texturas desde Bitmaps

    - Difusse color maps

    - Propiedades de superficie

    - Physical Qualities

    - Efectos especiales

     

    - Aplicar materiales a objetos

    - Configurar Map Path

    - Entender la libreria de materiales

    - Aplicar la nueva interfaz de materiales de MAX

     

    - Editar Materiales

    - Usar la propiedad BUMP

    - Crear un nuevo material

    - Sumar Material Mapping Coordinates

     

    - Entender Mapping Coordinates

     

    - Ajustar UVW Mapping Gizmo

    - Usar Material standard

    - Map Scalar Modifiers

    - Sumando entorno

    - Esconder con  mapa de opacidad

    - Ajustar un objeto a una forma de bitmap

     

    Ejercicio para crear árboles con esta técnica

     

    - Asignar Materiales varios materiales a un objeto

    - Crear Multi/sub - object

    - Aplicar Multi/sub . object a una superficie.

  • CAPITULO X : USO DE CÁMARAS




    - Entender el uso de cámaras

    - Sumando cámaras

    - Editar la posición con los viewport tools

    - Configurando una vista interior

    - Creando un Environment

    - Ajustando el fondo

    - Fondos para animación

    - Creando un fondo realista

    - Usando una textura y hemisferio para el cielo

     

    - Aplicar materiales a objetos

    - Configurar Map Path

    - Entender la libreria de materiales

    - Aplicar la nueva interfaz de materiales de MAX

     

  • CAPITULO Xl : ANIMACIÓN



    - Configurar cámara motion

    - Ajustar el path de cámara

    - View el trayectorio de cámara

    - Controlando la vista de trayectoria

    - Crear un preview de animación

    - Entendiendo los Keyframes

     

    - Render de un estudio de sombras

    - Ajustando el Norte

    - Cambiar de IES SUN a Standard light

    - Crear un recorrido a pie

    - Afinar la orientación de cámara

     

    - Opciones de salida

    - True color v/s 256 colors

    - Como nombrar en animación

    - Escogiendo un tamaño de imagen

    - Los Avi codecs

  • CAPITULO Xll : MENTAL RAY




    - Entendiendo Mental Ray

    - Configuración de MR

    - El editor de materiales y MR

    - Final Gathering

    - Skylight Global Ilumination

    - Imagen basada en Lighting and sKYLIGHT

    - Uso de IES files

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